Los
"Cuentos para jugar” de Gianni Rodari ya planteaban la interactividad, a
principios de los años 70, implicando al lector en la elección de tres
posibles finales para cada cuento. En los años 80 la serie de "Elige tu
propia aventura” supuso un gran éxito de literatura interactiva. También
aparecieron los libro-juegos que requerían de un dado, y que añadieron así un
elemento aleatorio a la decisión del lector. También se popularizaron los famosos juegos
de rol basados en un libro de reglas, en el que la lectura era
completamente sustituida por el diálogo y llevaba la interactividad a su
máxima expresión.
Hoy en día el negocio de juegos de rol online está muy consolidado (Warcraft y otros). Sin embargo, los libros interactivos al estilo de "Elige tu propia aventura” no parecen haber encontrado un buen modelo de negocio en Internet. Desde Ficciona queremos plantear el debate de los posibles modelos de negocio de la literatura interactiva en dos vertientes: los libros interactivos online y los libros interactivos para eBooks.
Si te interesa este tema, no dudes en visitar nuestro foro sobre libros interactivos.
Hoy en día el negocio de juegos de rol online está muy consolidado (Warcraft y otros). Sin embargo, los libros interactivos al estilo de "Elige tu propia aventura” no parecen haber encontrado un buen modelo de negocio en Internet. Desde Ficciona queremos plantear el debate de los posibles modelos de negocio de la literatura interactiva en dos vertientes: los libros interactivos online y los libros interactivos para eBooks.
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